Aufmarsch prominenter Politiker bei Kölner Computerspielmesse Gamescom 2017

Milliardenschwere Spieleindustrie von Politik hofiert

 

Wenn eine Hundertschaft hochrangiger politischer Vertreter – angeführt von der Bundeskanzlerin – auf einer Fachmesse die Hersteller äußerst umstrittener Produkte mit ausgesuchter Höflichkeit umwirbt, muss es um handfeste wirtschaftliche Interessen gehen. So geschehen bei der Kölner Computerspielmesse Gamescom 2017 in der vergangenen Woche. Deutschland soll nicht nur florierender Absatzmarkt für Computer- und Videospiele sein, sondern auch innovativer und expandierender Produktionsstandort für dieses „Kultur- und Wirtschaftsgut“ werden. Dafür wird mit allen Mitteln bei der Games-Industrie geworben. Längst hat die Politik vor den übermächtigen Wirtschaftsinteressen der milliardenschweren Spielebranche kapituliert. Dass der Jugendschutz dabei auf der Strecke bleibt, nimmt die Politik hin.

 

„Aufwachsen ohne Gewalt“ – war gestern

 

Es liegt erst ein Jahrzehnt zurück, dass die damals neu gewählte schwarz-rote Regierung in ihrem Koalitionsvertrag unter Punkt 6.3 („Aufwachsen ohne Gewalt“) versprach, dass sie den Schutz von Kindern und Jugendlichen nachhaltig verbessern wolle, „weil die aktuellen Regelungen angesichts der rasanten Entwicklungen im Bereich der Neuen Medien noch nicht ausreichend sind, um den wachsenden Gefährdungen junger Menschen auf dem Mediensektor wirksam entgegenzutreten.“ (1) Der Freistaat Bayern brachte daraufhin im Bundesrat einen Gesetzesantrag  mit der Forderung nach einem Verbot virtueller Gewaltspiele ein. Mit einer Änderung des Strafgesetzbuches und des Jugendschutzgesetzes wollte man das Recht von Kindern und Jugendlichen auf eine positive körperliche, geistige und sittliche Entwicklung schützen.

 

Auch wenn sich die bayerische Gesetzesinitiative im Bundesrat nicht durchsetzte und das Versprechen der Regierung nicht eingelöst wurde, hat man aber die Mediengewalt und seine Auswirkungen auf die Jugend als Problem erkannt und war gewillt, es einzudämmen. Doch schon in den nächsten Koalitionsverträgen wurde der Punkt „Aufwachsen ohne Gewalt“ nicht mehr erwähnt. Was war geschehen? Obwohl die seriöse Medienwirkungsforschung letzte Zweifel beseitigen konnte und den abschließenden Beweis führte, dass das Spielen von gewalthaltigen Videospielen aggressivere, weniger mitfühlende Kinder hervorbringt – unabhängig von ihrem Alter, Geschlecht oder kulturellen Hintergrund (2), ist es den Lobbyisten der Film- und Spieleindustrie im Verbund mit Journalisten, Politikern und manchen Wissenschaftlern gelungen, mit gezielten Falschaussagen und dem Infragestellen von Forschungsergebnissen die konkrete Umsetzung solcher Gesetzesinitiativen zu verhindern und Eltern, Lehrer und Erzieher zu verunsichern.

 

Politik hat vor Spieleindustrie längst kapituliert

 

Heute findet eine öffentliche Diskussion über Gewaltspiele („Killerspiele“) und ihre negativen Auswirkungen auf die Jugend nicht mehr statt, obwohl die meisten Video- und Computerspiele zu dieser Kategorie gezählt werden können. Die Politik hat vor der Spieleindustrie längst kapituliert. Sie ist vor den übermächtigen Wirtschaftsinteressen der Medienkonzerne, von denen viele Teil des militärisch-industriellen Komplexes sind, in die Knie gegangen. Doch nicht nur das. Die Games-Industrie wird seit langem von Politikern hofiert. Der Aufmarsch von mehr als 150 Spitzenpolitikern nahezu aller Parteien bei der Kölner Gamescom 2017 bestätigt dies. Man wirbt um die Ansiedlung von Spieleherstellern im Land und richtet an Hochschulen Gamesdesign-Studiengänge ein.

 

Selbstverständlich war diese Showeinlage der Politprominenz vier Wochen vor der Bundestagswahl auch eine Wahlkampfveranstaltung, um unter den Gamern Wähler zu gewinnen. Doch Hauptziel war das Hofieren der milliardenschweren Spieleindustrie. In ihrem wöchentlichen Video-Podcast kurz vor Eröffnung der Messe ermutigte die Kanzlerin die Branche, Computerspiele stärker als Kulturgut und Bildungsträger aufzubauen. Seit 2008 seien sie ja bereits als Kulturgut anerkannt und der Verband der Spieleentwickler sei inzwischen Teil des Kulturrates. Auch gäbe es den Deutschen Computerspielpreis, mit dem Wirtschaft und Politik gemeinsam deutlich machen, was wertvolle Spiele sind. Diese öffentliche Anerkennung würde helfen, dass die zum Teil bestehenden Vorurteile, dass es bei den Spielen nur um Gewaltspiele ginge, überwunden werden.

 

Zudem verriet sie, dass die Bundesregierung bereits überlege, wie man durch Fachkräftezuwanderung dazu beitragen könne, dass Deutschland ein guter Standort für die Branche werde. Schließlich forderte die Kanzlerin die Branche auf, Forderungen zu stellen, was sie sich an den verschiedenen Universitäten, Fachhochschulen und vielleicht auch im Berufsbildungsbereich wünsche. (3) Das tat diese auch: Die Bundesverbände Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) und GAME erstellten einen 10-Punkte-Plan mit der Forderung nach umfangreicher finanzieller Förderung, um den Entwicklungsstandort Deutschland spürbar zu stärken. Und diese Forderung sollte nach der Bundestagswahl im September möglichst schnell umgesetzt werden. (4)

 

Bei der feierlichen Eröffnung der Messe betonte die Kanzlerin dann, dass digitale Spiele „Kulturgut, Innovationsmotor und Wirtschaftsfaktor von allergrößter Bedeutung“ seien und die Spielebranche ein „Pfeiler der deutschen Wirtschaft“. Aus diesem Grunde hätte sie der Branche ihre Referenz erwiesen. Spezielle Education-Versionen von Games sollten überdies systematisch in die Schulen gebracht werden. Der BIU-Chef stimmte der Kanzlerin begeistert zu und versuchte sie noch zu toppen mit der absurden Aussage, dass „die Gamer von heute die IT-Fachleute von morgen“ seien. (5) Ich selbst neige eher zu der Einschätzung, die vom ehemaligen US-Präsident Reagan überliefert ist: „Ich habe kürzlich etwas Interessantes über Videospiele gehört. Viele junge Leute haben eine unglaubliche Geschicklichkeit in der Koordinierung von Hand, Auge und Hirn bei diesen Spielen entwickelt. Die Air Force glaubt, dass diese Kinder außergewöhnlich gute Piloten sein werden, wenn sie einmal unsere Jets fliegen.“ (6)

 

Spieler kann Verbrecher- und Rächer-Karriere frei gestalten

 

Als Beispiel für das „hohe Bildungs- und Kulturgut“ Computerspiel sei stellvertretend für Tausende ähnliche die Inhaltsangabe von „Mafia III“, eines Spiele-Highlights der Gamescom 2016 zitiert: „Das Spiel bedient sich des Spielprinzips der aus dem gleichen Verlag stammenden „Grand Theft Auto“-Serie, der Spieler kann seine Verbrecher- und Rächerkarriere also verhältnismäßig frei gestalten: mit verschiedensten Drogen, Autos, Waffen. In Kämpfen steht ihm frei, mit Schrotflinte und vollautomatischer Waffe durch die Gegend zu stürmen oder sich mit Schalldämpfer an feindliche Mafiosi anzuschleichen. Im Hintergrund (...) Südstaaten-Flair des Jahres 1968: Nachrichtensendungen über den Vietnamkrieg und Jazz. Viel Jazz.“ (7) Dem ist hinzuzufügen, dass es zum Spielprinzip der Grand Theft Auto (GTA)-Serie gehört, dass der Spieler möglichst viele Fußgänger mit Autos platt fährt, um Pluspunkte zu erhalten. Und so ein Spiel wird in Zeiten von Terroranschlägen, bei denen unschuldige Passanten in europäischen Großstädten mit Autos oder Lastwagen getötet oder schwer verletzt werden, als Kulturgut angepriesen.

 

Milliardengewinne auf Kosten unserer Jugend

 

Derzeit spielen in Deutschland ca. 34 Millionen Menschen Computer- und Videospiele. 2016 wurden insgesamt 2,13 Milliarden Euro mit Games für PC, Konsole, Handheld, Smartphone und Tablet sowie Gebühren für Online-Netzwerke umgesetzt. Rund 1,1 Milliarden Euro hat die Games-Branche bereits im ersten Halbjahr 2017 umgesetzt, rund elf Prozent mehr als noch vor einem Jahr. Sie ist also längst keine Nischenindustrie mehr. Weltweit beläuft sich der Umsatz pro Jahr auf fast 100 Milliarden Euro. Ein neuer Trend ist die Professionalisierung von E-Sport, also Wettbewerben am Computer oder der Konsole. Dabei werden Preisgelder von bis zu 10 Millionen Euro an die erfolgreichsten Gamer ausbezahlt. Der Olympische Rat Asiens hat angekündigt, E-Sport als offizielle Disziplin bei den Asienspielen 2022 zuzulassen. (8) Das wird die Gewinne der Branche vervielfachen. Und diese Milliardengewinne werden eingefahren auf Kosten unserer Jugend.

 

In einer gemeinsamen Pressemitteilung mit der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) anlässlich der „gamescom 2017“erklärte die Drogenbeauftragte der Bundesregierung Marlene Mortler : „Jugendliche im Alter von 12 bis 17 Jahren sind pro Woche im Durchschnitt etwa 22 Stunden mit Computerspielen oder der Internetnutzung beschäftigt. (...) „5,8 Prozent aller Jugendlichen im Alter von 12 bis 17 Jahren zeigen mittlerweile ein gestörtes Internet- oder Computerspielverhalten. Sie haben Schwierigkeiten, ihr Spiel zu kontrollieren und zeigen ‚Entzugserscheinungen’ wie Aggressivität, Rückzug vom Alltag oder Depressionen. Das ist eine besorgniserregende Entwicklung, (...). Die aktuellen Zahlen der BZgA belegen, dass sich der Anteil computerspiel- und internetbezogener Störungen bei männlichen Jugendlichen von 3,0 Prozent im Jahr 2011 auf 5,3 Prozent im Jahr 2015 erhöht hat. Bei den weiblichen Jugendlichen hat sich der Anteil in diesem Zeitraum von 3,3 Prozent auf 6,2 Prozent fast verdoppelt.“ (9)

 

Fußnoten

 

(1) Hänsel, R. (2011). Game over! Wie Killerspiele unsere Jugend manipulieren, S. 96.

(2) A.a.O., S. 29 f.

(3)Video-Podcast der Bundeskanzlerin #27/2017 v. 19.08.2017.

(4) http://www.gameswirtschaft.de/politik/bundestagswahl-2017-games-foerderung-blu-game/

(5) www.focus.de/digital/games/gamescom-2017-im-news-ticker-schwerpunkt-liegt-auf-dem-esport_id_7498227.html?

(6) Hänsel, R. (2011). Game over! Wie Killerspiele unsere Jugend manipulieren, S. 56.

(7) www.sz.de: „Sieben Spiele-Highlights der Gamescom“ v. 23.08.2016.

(8) https://www.blu-online.de/blog/2017/06/07/durchschnittsalter-der-deutschen-gamer-steigt-weiter/

(9) Die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, „Gemeinsame Pressemitteilung gamescom 2017: Exzessive Mediennutzung birgt Risiken – Zahl der computerabhängigen Jugendlichen steigt“ v. 21.08.2017.

 

August 2017

 

 

 

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